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    分析微信讀書“搖一搖”功能設計,如何讓用戶“上癮” - 活動策劃 - 紅星成都活動公司

    時間:2020-03-23

    微信讀書中有一個很有意思的功能,是“搖一搖”,當然,這里不是搖好友,而是“搖書”。如下圖,此按鈕在微信讀書中書城頁面的右上角:

    說它有意思,不只是因為“隨機”這個功能,而是因為這個“搖一搖”的結果集成了多個場景,有多種作用。

    1. 首先,點擊搖一搖按鈕后可能出現(xiàn)的是“書幣”,對,就是用戶在看書時可以用來付費的那個書幣。

    2. 第二種結果當然就是隨機推薦的“書籍”了,會根據(jù)你的閱讀記錄和其他騰訊掌握的你的數(shù)據(jù)來進行推送你可能感興趣的書籍。

    3. 最后一種結果是“公眾號文章”,同樣遵循類似的推薦規(guī)則。

    如上圖,左邊是書幣,右邊是書籍,公眾號文章作者沒有遇到,但是問了幾位朋友確實存在這種結果。下面我們來想一想這個功能的意義:

    場景:

    用戶看書時發(fā)現(xiàn)有些章節(jié)需要付費購買,又不想花現(xiàn)金進行充值,此時就會來這里點擊一下“搖一搖”按鈕。

    但是注意嘍,點擊后可不一定出現(xiàn)的是書幣,有可能是其他兩種結果,此時結合大數(shù)據(jù)智能推薦,就很有可能推薦一本用戶很感興趣的其他書籍。之后用戶繼續(xù)點擊了幾次才成功獲得了書幣。

    此時就產生了以下結果:

    1)用戶遇到了自己感興趣的書,加入了書架。

    2)用戶拿到了書幣,繼續(xù)閱讀剛剛看了一半的書籍。

    3)用戶記住了這個“搖一搖”功能,對搖一搖就能獲得書幣,就能找到自己想看的書建立了認知。

    當以上行為和結果出現(xiàn)多次后進而會出現(xiàn)第二層結果:

    4)用戶為了避免以后看書沒有書幣的情況,會經常來搖一搖獲取書幣

    5)用戶書荒時不會去其他平臺找書,而是來搖一搖讓系統(tǒng)推薦

    當?shù)诙咏Y果持續(xù)了一定時間后第三層結果(業(yè)務目標效果)也就很明顯了:

    6)用戶養(yǎng)成了每天都來搖一搖的習慣。

    7)用戶成為了微信讀書的活躍用戶、忠實用戶。

    8)使用頻率、使用時長、產品傳播速度大大提高。

    到這里還沒有說完,如果某一天產品方稍微修改了搖一搖功能中得到書幣的概率呢?結果是什么?

    9)付費用戶增多,實際收入大大增加!

    當然這個概率肯定不能直接從80%改到1%,需要一步一步逐漸變化。

    對于微信讀書來說,好處也遠遠不止用戶付費產生的收入,有了用戶——用戶有了粘性,這之后能做的生意簡直不要太多。類似最常見的版權生意、付費作品分成、廣告等等(當然這會和閱文這條線產生競爭,但一定是可以做的)。

    激起用戶使用這個比較邊緣的功能自然極其難,但是像這樣體量的產品,即使每天只促進了100個活躍用戶的增長,那一兩年之后由這些用戶和這些用戶帶起來的其他用戶,加在一起規(guī)模也十分可觀了,本身這個功能也不復雜,開發(fā)成本什么的都很小,所以有些功能要看它的復利效應。前提是這個產品已經具有了一定用戶數(shù)量的規(guī)模,至少已經明確了增長模型,這樣一個增長方案甚至能用幾年。

    一個很簡單的隨機功能,仔細思考起來真的是有很多可以深入思考的地方。

    繼續(xù)漸進思考的話,還可以再想想:那么為什么這個“搖一搖”可以讓用戶產生上癮的感覺并持續(xù)不斷的繼續(xù)來使用呢?

    隨機這個問題真的值得好好聊一聊,這就要說到行為強化理論。

    行為強化理論

    人類都是趨利避害的,俗話說無利不起早。對我們有益的行為,我們會自發(fā)去做,對我們有害的行為,我們會拒絕去做,這是人的生理本能。

    如果我們并不知道一些行為的結果是有益的還是有害的,并且這個結果是被他人隨機給與給我們的,那么我們就會越來越頻繁的去做給與我們有益反饋的那些行為。

    即:只要獎勵那些我們希望看到的行為,這個行為就會出現(xiàn)的越來越頻繁。

    這個理論是過程型激勵理論之一,由美國心理學家斯金納首先提出。

    人的行為是對其所獲刺激的函數(shù)。如果這種刺激對他有利,則這種行為就會重復出現(xiàn);若對他不利,則這種行為就會減弱直至消失。

    因此管理者要采取各種強化方式,以使人們的行為符合組織的目標。根據(jù)強化的性質和目的,可以分為正強化和負強化兩大類型。

    很多養(yǎng)寵物的朋友們可能見過這樣的例子:我們在訓練寵物時會給服從指令的小狗獎勵食物。很多朋友的小貓學會用貓砂,小狗學會自己上廁所都是使用了類似的方法,即對小貓小狗來說,某種行為的結果對他有利,它就會重復做出這種行為。一般來說,只要獎勵清晰明確,它們很快就能學會我們期待的行為。

    對人類來說,這個理論同樣適用。

    例如有孩子的朋友可以會用過這樣的經歷:孩子主動做家務時給與獎勵,結果孩子更喜歡做家務了;孩子考出好成績后買了他喜歡的玩具,結果孩子更希望考出好成績了,更喜歡學習了。這也是此理論在生活中常見的案例之一。

    當然,習慣的養(yǎng)成沒有這么簡單,獎勵一旦停止了,那么我們期待的行為也就很容易消失,甚至引發(fā)報復性行為。

    那到底怎么做才能讓用戶真正的養(yǎng)成我們期待的行為習慣甚至上癮呢?

    提出上面行為強化理論的心理學家斯金納曾有過一個著名的實驗:小白鼠和斯金納箱。

    實驗1:將一只很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。

    結果:小白鼠自發(fā)學會了按按鈕。

    這個實驗比“給狗狗搖鈴喂食”的巴普洛夫實驗更進了一步,建立行為。

    何為學習?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯(lián)系。

    換句話說,使行為者感覺到“行為”與“獎勵”是有聯(lián)系的。
    只要通過將行為與獎勵不斷重復、建立聯(lián)系,就可以培養(yǎng)起操作者的行為模式。

    獎勵可以培養(yǎng)行為習慣,很棒吧?那么看實驗2。

    實驗2:將一只小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。

    結果:小白鼠學會了按按鈕。

    但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。

    “懲罰”,作為獎勵的邪惡雙生子,可以迅速建立行為模式。然而,懲罰具有一定的副作用:它建立起來的行為模式,來得快,去得也快。一旦懲罰消失,則行為模式也會迅速消失。

    從長遠來看,懲罰對于行為的制止并不會起到顯著作用?,F(xiàn)實生活中,因為懲罰帶來的凡勃倫效應,有時甚至會使懲罰起反作用。

    凡勃倫效應:美國學者凡勃倫認為,與產品越降價、需求越增多的一般規(guī)律不同,特定的產品越漲價,需求越增多。

    部分上流階層的消費目的在于,炫耀自己的社會地位和成功,滿足虛榮心,所以價格越高,需求則增加。相反,如果降價,體現(xiàn)上流階層的界限變得模糊,所以需求減少。

    如果想要控制行為者不去進行某個行為時,應找到該錯誤行為的“獎勵物”,移除該獎勵,從而制止其錯誤行為。

    然而,即使是獎勵,當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)。而且這樣太浪費食物了!那該怎么辦呢?

    實驗3:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘后,按下按鈕可概率掉落食物。

    結果:小白鼠一開始不停按鈕,過一段時間之后,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。

    當?shù)袈涫澄锿V箷r,小白鼠的行為消失。

    嘖嘖,失敗了。沒有培養(yǎng)起小白鼠連續(xù)按按鈕的行為,反而使小白鼠“偷懶”了。

    為什么?因為行為者知道短期內行為不會再得到獎勵……好吧,最關鍵的實驗4。

    實驗4:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。

    結果:小白鼠學會了不停按鈕。

    當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。
    隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續(xù)很久一段時間。

    這個實驗模擬了為什么“賭博”——如簡單的老虎機,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說,成癮性。
    由于概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續(xù)下去。
    然后是一個有趣的實驗5。

    實驗5. 迷信的小白鼠

    實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,概率型斯金納箱。

    結果:這些小白鼠有很多培養(yǎng)出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。

    這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,于是產生了“迷信”。

    許多游戲中傳出的謠言,比如“在中午抽獎容易得到大獎”,或者“帶滿一背包幸運兔腳可以獲得更好的裝備”之類,其原理與之相同。

    更多產品設計中的具體案例

    案例1:京東金融,翻拍領京豆

    翻牌應該是比較常見的隨機獎勵案例了,如下圖是京東金融中的翻牌領鋼镚頁面。

    一般這類活動都會用一個十分吸引人的金額吸引用戶參與,就像圖中的最高100鋼镚(相當于100元人民幣),用戶翻牌之后結果往往是0.01、0.1這樣。

    但是由于金額是隨機的,所以用戶往往保佑幸運心理,下次還會繼續(xù)參與。

    支付寶之前的掃碼領最高99元紅包也是類似的案例。

    案例2:百度錢包和支付寶的對比

    曾經百度錢包剛剛上線的時候做過一個活動(2014年左右),只要邀請好友注冊就送5元現(xiàn)金,直接存到百度錢包的余額中,可以提現(xiàn)。

    這樣的活動確實也有不少人參加,但是參與的人無非兩種:一種是5塊錢都對他比較有吸引力的人群,另一種是能邀請很多個5塊錢的人群。

    而支付寶的做法是什么呢?我們可以看看下面的圖片:

    重點是“最高99元”,當然實際上大多數(shù)人拿到的還不到百度錢包的5元那么多。但是支付寶的這個活動最終演變成了全民性的活動,百度錢包那個活動知道的人就不太多了。

    如果我們暫時不考慮用戶規(guī)模、推廣方式、團隊能力等等因素,作者認為隨機獎勵這件事對用戶的吸引力是遠遠大于固定獎勵的。

    案例3:游戲中的開寶箱、抽獎

    說到隨機獎勵,那么我們國產網游的案例就不能不說了,畢竟就像是龐大的騰訊帝國,其收入的一大部分也是游戲產業(yè)貢獻出來的,而游戲中最氪金之一的地方,自然就是開寶箱了。

    下圖是作者自己的QQ飛車賬號截圖:

    圖中是最近進行的一項活動,叫做“赤橙禮包”。只要花費一定的點券就可以進行抽獎,價值最高的產品是永久A車赤橙夢魘,價值1500元左右,另有其他價值在10元-幾百錢不等的獎品。

    說到這其實我們已經明白了,還是一樣的套路:

    隨機獎勵 + 高獎勵上限 + 低獎勵獲得/偶爾的高獎勵獲得 = 上癮!

    剛剛我們已經提到過了:趨利避害是人的本性,期待獎勵/期待高獎勵的同時又不希望收到損失。

    例如,我花費了價值1000元的點券只獲得了1塊錢的獎品,那就會十分傷害用戶,所以在獎品設置上還需要我們多花一些心思,即最少的獎勵也要讓用戶感覺到沒有多少損失。

    對于上面的案例來說,只要設置一些價值高于點券的獎品就可以了,比較簡單。但是對于有實物獎勵的活動就需要權衡用戶的心理再謹慎做出決定,這樣用戶才會擴散活動進而產生裂變效應,讓效果更好。喜歡玩游戲開寶箱的朋友應該更容易對這個案例感同身受,作者君這些年也為了限定皮膚、永久A車著實花了不少錢。

    作為產品設計者,隨機獎勵設計的應用應該是必修課之一,如果你的某個功能能做到讓使用者“上癮”,沉迷其中無法自拔,那么你就可以輕易的達成業(yè)務目標。

    掌握了心理學知識,更能幫助產品設計者做出更好的方案!

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    作者:杜昭,微信:17611113635,微信公眾號:設計的威嚴


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