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    2019中國游戲產業年度報告首發:國內+海外增速10.6% | 成都傳媒

    時間:2019-12-20

     

    今日,伽馬數據發布了《2019中國游戲產業年度報告》。報告總結了中國游戲產業2019年全年整體發展狀況,對細分市場和產業鏈等情況進行了詳細解讀。不僅如此,還公布了電競、人才、用戶調研等數據,以供業界參考。

    伽馬數據關于2019年中國游戲產業年度的總結分析認為:游戲產業進入嚴格管理一年多來,呈現強勢回暖趨勢,而創新度提升,成為2019年一大特點,取得令人信服的成績。

    以下為伽馬數據《2019中國游戲產業年度報告》摘要。

    2019年收入:整體增10.6%,國內2330.2億,增速8.7%,移動游戲增13%

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    伽馬數據(微信號:游戲產業報告)發布的《2019中國游戲產業年度報告》顯示:中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年,中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩,而客戶端游市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續保持增長勢頭。中國移動游戲市場已經趨于成熟,用戶對精品、創新的需求而產生對產品的自然篩選現象是重要標志,伽馬數據認為,精品與創新將是未來移動游戲市場發展的重要推力。

     

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年,端游市場實際銷售收入保持平穩。從產品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現衰退。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年,頁游市場進一步萎縮,因移動游戲對其有一定取代性,隨著移動游戲市場的發展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領域的資本投入也可能隨之減少,或將進一步加劇頁游市場的縮減。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年,中國單機游戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機游戲發行平臺的不斷成熟;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

     

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年,中國主機/電視游戲市場實際銷售收入達53.6億元,穩定增長。

    說明:主機/電視游戲市場實際銷售收入包含軟件與硬件收入;匯率取1美元=6.9元人民幣(約2019年均值)

    數據來源:Niko Partners

     

    2019電子競技市場:969.6億增幅16.2%? 直播市場突破百億

     

    2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發展成為主要驅動力。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    目前電子競技產業上游的游戲收入始終占據著較高的比例,但電子競技中游產業造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現出弱勢狀態,依賴于產業上、下游的扶持才能持續進行內容生產,未來電子競技產業若想進一步發展,需要提升中游產業的營收能力。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    得益于移動電競的快速發展,電子競技用戶數量快速提升,但目前移動電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產業增長的方式難以持續,而產業內的用戶沉淀將成為發展關鍵。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入相較于2018年整體波動不大,核心用戶群體的穩定保障了市場收入。客戶端電子競技游戲的主要收入來源于少數頭部產品。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技游戲在移動游戲市場的占有率超過四成,而客戶端電子競技游戲占據客戶端游戲市場約六成份額,未來移動電子競技游戲市場仍有拓展空間。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019年游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領域的企業如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續布局游戲直播,為這一產業的發展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業出現較大變化,開播量位于前三的熊貓直播關閉,快手、嗶哩嗶哩進入TOP5,后入企業仍存在破局機會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其游戲直播業務能夠快速發展的關鍵。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    典型案例:快手

    以快手為例,快手本身具備用戶優勢,短視頻業務日活用戶達到數億人次,且這一類用戶與游戲直播用戶具備較高重合度。借助于用戶基礎,快手從數百萬主播中扶持培養游戲主播,再借助于主播產生的內容聚合用戶,快速形成了游戲直播的社區氛圍。此外,快手短視頻也促進了主播游戲視頻的傳播,進而沉淀了更多游戲直播用戶,并形成了短視頻與游戲直播業務的聯動發展。未來快手還圍繞內容環節在直播培養、引入、賽事轉播和主辦等方面進行深入的內容布局,進而獲取更多的游戲直播用戶,并為短視頻業務提供更多的優質原創內容。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    2019中國游戲海外市場收入111.9億美元,增速16.7%

     

    2019年,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動游戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    2019 年全球游戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規模穩定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術的落地及智能機普及率的提升,未來移動游戲市場在全球范圍內仍具備較高的拓展空間。

    數據來源:Newzoo

    2019年,中國移動游戲市場規模預計占全球市場約30%,領跑全球移動游戲市場。未來,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點。

    數據來源:Newzoo

    目前中國自主研發的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產移動游戲在海外市場已經建立起一定的優勢。得益于研發實力的提升,中國自主研發移動游戲出海前景明朗。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    以美國為例,目前美國的移動游戲市場規模僅次于中國,具備重要的研究價值。中國自主研發移動游戲在美國也已取得了一定成績,數量占據了美國移動游戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細分領域也有代表性產出,例如SLG類別的《火槍紀元》《王國紀元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國游戲企業已經在這些游戲類型中獲得了經驗,并建立了一定的市場優勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因為多數中國游戲企業對于美國本土市場的環境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    2019中國游戲產業年度報告報告還包括:

     

    • 美國移動游戲市場特征?
    • 美國射擊類移動游戲用戶主要特征
    • 美國休閑類移動游戲用戶主要特征
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    創新成2019年度關鍵詞?5G和云游戲大潮將至

    2019年,隨著政府管控力度加強,用戶需求提升,海外市場拓展等因素,倒逼市場通過創新獲得增長,已經初見成效。5G和云游戲大潮當前,已有許多企業進行布局。

    2017年,游戲市場產品發行數量出現新高,但與此同時產品同質化、換皮的問題也不斷增加,用戶對于同質化產品的抵制情緒深化。

    2018年以來,游戲市場規則整改、版號數量得到控制,精品化成為游戲企業的共識。2019年,創新和精品化所帶來的效益,正在國內和全球市場得到初步展現。

    伽馬數據研究發現,從近年流水TOP250產品中各上線時間產品流水占比可以發現,每年的新產品流水占比均在25%左右,而2015以前上線的老產品流水占比雖出現明顯縮減,但占比仍居首位。伽馬數據通過追蹤具體產品發現,每年進入流水TOP250的新品中,研發創新明顯,如玩法創新、美術效果創新、題材創新等;而老產品在運營維護上創新手段則更多。借此可推斷企業在研發運營等方面的創新行為一定程度上影響著市場中新老產品的流水表現。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    伽馬數據用戶調查顯示,超9成游戲用戶看重產品的創新,但從看重程度也能發現,大部分用戶雖看重創新但卻并非苛刻,僅約1/3的用戶選擇了非常看重創新。而在產品創新程度對付費意愿的影響上,大部分用戶的付費意愿會受到產品創新程度的影響。從這項調查可以看出,產品創新對于當下國內市場的用戶而言極具必要性。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    為更清晰地分析創新給企業產品帶來的變化,伽馬數據將產品創新力評分分級劃分為4個創新程度,可以發現在明顯創新程度的產品數量占比僅有15.3%,但流水占比卻達62.3%,這也說明了產品創新力直接影響著其流水收益。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    此外,近年來游戲市場中創新辦法更體現出破局優勢,也更能消除用戶對同質化產品的厭惡情緒,如《明日方舟》《夢幻模擬戰》《太吾繪卷》等創新產品普遍受到了用戶的歡迎與關注,包括《王者榮耀》所取得的成績也與其當期的創新密切相關。除產品創新外,營銷、運營創新帶來的成績也值得關注,如《陰陽師》《PUBG MOBILE》等,采取的IP聯動、跨界營銷、內容營銷(熱點營銷)等方式效果明顯。由此可見,創新對于國內游戲產業的發展來說擁有極高的必要性,也是助力企業發展的有力武器。

    2019年游戲企業創新的一大方向是云游戲,隨著5G建設取得實質性進展,云游戲迎來發展風口,眾多企業正在布局。目前包括騰訊、網易等均已取得實質性突破。2019年,國內多個重要城市公布5G建設進程,預計兩年內實現城市網絡覆蓋,而有能力改善云游戲整體時延的邊緣計算服務提供方如盛天網絡、順網科技也在積極布局云游戲相關領域,2020年云游戲將迎來發展風口。

    數據來源:百度指數

     

    典型案例:盛天網絡

    2014年,場景服務商盛天網絡正式布局云計算領域,由于其主營業務圍繞游戲產業及網吧場景,因此其重心更偏向于游戲及相關服務方向。云游戲方面,盛天網絡于2017年開始籌備相關項目,目前隨樂游云游戲平臺已經搭建完成。盛天云游戲各端口硬件方案基準測試顯示,其技術指標已實現省內網絡延遲在0~25毫秒,畫質可達1080P,60幀,達到操控情況與本地鍵鼠操作體驗無明顯差異。帶寬占用方面,根據用戶各種畫質選擇動態調節,可達到最低5Mbps,最高20Mbps。2019年11月平臺于中國游戲節上再次亮相,盛天網絡通過反復測試、持續優化,平臺性能不斷提升,用戶向邀請測試目前反饋良好。

     

    2019年度創新企業TOP15分析

     

    2019年度報告,伽馬數據對于企業的創新分析,用了以下模型

    伽馬數據將企業旗下進入到流水TOP250的產品創新力評分加權求和,得到企業創新力15強,排名主要影響因素為旗下產品創新程度,入榜數量次之。最終評分結果僅代表伽馬數據意見。

    說明:下文中各游戲企業統計營收方式各有差異,如有總額統計、凈額統計等方法,企業間營收數值并不完全具備比較價值。

     

    騰訊游戲:玩法設計創新產品多? 游戲+電競模式的推動者

    騰訊游戲業務營收破千億元后,國內游戲市場出現了用戶紅利消失、IP紅利減少等多重發展壁壘,對此,2019年騰訊游戲在穩固國內市場的同時還加速了全球化發展來突破目前瓶頸,營收增速得到提升。在穩固營收上,基于流量平臺,騰訊游戲在產品運營策略上更偏向長線,通過高流量保證用戶基數,低付費要求提升產品生命周期,如《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》等,這些產品不僅盈利能力強還具有長生命周期,是保證騰訊游戲營收基礎的關鍵。在刺激增長方面,優質新品續航和全球化發展是騰訊游戲2019年的主要方向,新品上《完美世界》(代理)與《和平精英》等產品均在2019年取得了較高流水,是2019年流水增長的核心動力;全球化發展上,騰訊在海外市場缺少平臺優勢下,積極改進營銷與運營方法,2019年核心出海產品《PUBG MOBILE》在全球流水預計增長近3倍;同時,與暴雪聯合研發的《使命召喚》手游也登頂多個海外市場iOS暢銷榜。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    騰訊游戲在玩法設計與運營方面創新力評分居高。在玩法設計方面,騰訊游戲在多個移動端原本冷門的品類推出了首款爆款產品,如MOBA、競速、射擊、AR等,其中多個品類涉及的技術壁壘均得到突破,這是騰訊游戲在玩法設計方面創新力的主要體現,也為國內移動游戲市場品類發展提供了助力。在運營方面,騰訊游戲是在移動游戲市場中較早應用游戲+電競模式的企業。結合電競賽事,產品可以在更大范圍得到曝光,即使用戶流失后仍有機會通過賽事直播或視頻接觸到產品信息,不但可以擴大用戶新增還有機會使用戶回流,在游戲長線運營上起到重要作用。2019年,結合電競賽事運營仍屬于較為高效的移動游戲運營手段。

     

    網易游戲:立足自研打造核心創新力? 未來多款創新產品可期

    2019年前三季度,由于網易游戲研發周期較長,加上外部因素使其出現新品空檔,但從網易游戲的營業收入來看并未受到影響反而保持穩步提升,且增速略有上升,這主要得益于網易游戲在已上線產品精細化運營上投入了更多資源,如《夢幻西游》《大話西游》《陰陽師》《率土之濱》等。以《陰陽師》為例,作為一款上線超3年的產品,2019年全年流水預計同比增長超13億元,2019年的長線運營策略是其增長的主要驅動力。2019年第四季度,網易新品集中爆發,《軒轅劍龍舞云山》《網易武魂:花與劍》《陰陽師:百聞牌》《夢幻西游三維版》均在此期間上線,營業收入有更大機會提升。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    網易游戲創新力在多個維度評分均較高。在玩法設計上,網易游戲的《明日之后》《第五人格》《率土之濱》等游戲中都有明顯的創新玩法融入;在畫風、題材劇情的創新體驗上,《一夢江湖》《軒轅劍龍舞云山》均獲得了用戶較高的評價;在營銷運營上,網易游戲旗下的多款產品在2019年表現活躍,如《陰陽師》《夢幻西游》《倩女幽魂》等,營銷運營活動主要包括IP聯動、跨界營銷、非遺聯動、粉絲線下見面會等,其營銷活動及游戲運營方法在國內市場具備參考價值。

     

    盛趣游戲:創新營銷為盛趣游戲帶來流量優勢? 玩法創新探索帶來更多可能

    盛趣游戲系世紀華通全資子公司。盛趣游戲2019年預計營收49.5億元,較上年同期增長13.8%。這主要基于長生命周期的游戲,多年來能夠持續貢獻收入,并將其成果轉化為IP價值,反哺新游戲成長,在新老游戲共同作用下,推動了盛趣游戲營收的增長。據統計,盛趣游戲目前處于盈利狀態的產品超過80款,運營超過5年的產品至少22款,超過10年的至少13款產品,長生命周期游戲即包括客戶端游戲,如《龍之谷》《最終幻想14》《冒險島》《傳奇世界》《永恒之塔》《彩虹島》等。也包括移動游戲,如2015年發布的《熱血傳奇手機版》、2016年發布的《龍之谷手游》和《傳奇世界手游》等。盛趣游戲營收增長的背后是IP價值的延續與升值,如《龍之谷》IP從端游到移動端均為盛趣游戲帶來了高收益,并強化著用戶對IP的認可。目前《龍之谷2》已于多平臺開啟預約,隨著研發與運營實力的提升,其IP價值將進一步得到轉化。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    盛趣游戲在營銷方面創新力評分居高。盛趣游戲發行的多款游戲均曾登頂過iOS免費榜首,創新營銷方法頻出。旗下產品《光明勇士》上線前后采取跨界營銷力推,上線首日即登頂iOS暢銷榜;《輻射:避難所Online》則采取熱點事件營銷方法進行推廣,事件營銷受到了成都都市頻道、成都社會晨報等社會媒體報道,產品上線后迅速登頂iOS免費游戲榜首,并獲得蘋果應用商店的Today推薦和人氣游戲推薦。此外,盛趣游戲還積極探索二次元領域,嘗試更多游戲玩法。如《櫻桃灣之夏》《輻射:避難所Online》《釉彩》等,均在玩法上做出較多創新,其中《櫻桃灣之夏》融合了音舞、偶像養成、換裝等多類玩法,但又與與常見的偶像養成游戲不同,《櫻桃灣之夏》是完全以經紀人的視角去經營和育成偶像的互動型手游,屬于在偶像類型手游的細分領域推出的全新類型產品。在盛趣游戲玩法的探索與創新下,結合其營銷能力,未來市場表現可期。

    完美世界:突破技術壁壘提高游戲體驗? 玩法創新、玩法融合明年多款產品可期

    完美世界成立于國內游戲市場發展早期,自成立起就立足自研,建立了研發團隊,研發范圍覆蓋端游、移動游戲、主機游戲、VR游戲等,推動完美世界游戲業務持續發展,其自研引擎Angelica 3D首創了飛行系統和形象自定義系統,是完美世界游戲研發的核心創新力。在完美世界研發技術的支撐下,企業布局移動游戲業務,推出多款“端改手”精品產品,如《誅仙手游》《武林外傳手游》《完美世界》手游等,其中《完美世界》手游于2019年3月上線,上線首月19天排名暢銷榜首位。基于完美世界的自研能力,其移動游戲業務快速增長,未來將有更多創新產品可期。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    完美世界在創新力評分中玩法設計的各項均較高。近年來,完美世界研發費用不斷上升,不斷突破操作技術壁壘、優化游戲畫面,進而提升游戲的用戶體驗。同時,完美世界在玩法創新、融合與跨界文創上不斷探索,旗下產品覆蓋玩法類型多樣,除MMOARPG、回合制RPG熱門玩法外,完美世界還在沙盒、AR、戰棋、劇情互動等類型上做出嘗試。如《誅仙手游》聯動夫子廟,實景植入夫子廟場景,傳播非遺文化;《我的起源》融合了沙盒與MMOARPG玩法,既保留了沙盒游戲的自由度、創造性,又發揮出MMORPG游戲的社交性和故事性,同時滿足用戶創造與競技的樂趣,創新元素豐富。

    數據來源:企業財報

     

    三七互娛:科學營銷創新成亮點? 新品矩陣覆蓋多品類

    三七互娛自2013年進軍移動游戲市場,現已正式將發展重心轉向移動游戲業務。得益于三七互娛在移動游戲、頁游市場長期積累的產品與營銷經驗,近年來營收迅速增長。三七互娛從產品出發,側重調試優化環節,當產品上線時,選擇投入大量資源推廣以保證產品流量,由于品質的嚴控,三七互娛的產品回報率多表現可觀。2019年,三七互娛在研發上的投入進一步得到驗證,在產品品質保證和產品營銷推動下,預計全年同比增長72.7%。基于目前產品的良好表現,三七互娛的新品矩陣更值得關注。從在研產品來看,三七互娛擴大了研發品類覆蓋,包含ARPG、SLG、卡牌、模擬經營等多種玩法類型,在其市場策略推動下未來表現可期。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    三七互娛在營銷與平臺運營等方面創新力評分居高。在營銷方面,三七互娛的創新力主要體現在科學營銷辦法上。基于三七互娛對游戲內數值體系的沉淀、流水轉化效果的掌握,使得三七互娛可以制定出更能切合產品的推廣策略,多產品能夠爆發出高流水,并以低維護費用長線獲利,近年三七互娛銷售費用與營業收入的同比增量可以一定程度驗證其營銷方法的有效性,而營銷長尾效應將帶來更高的利潤回饋。在平臺運營創新方面,三七互娛在H5技術流行早期便在研發上布局了這一新領域,通過更多平臺流量覆蓋、便捷玩法等優勢實現了收益提升。伽馬數據產品流水監測顯示,H5類游戲已經成為三七互娛近年流水占比較高的產品類型,這也證實了這種適用于H5平臺的小包體創新打法的可行性。

    數據來源:企業財報

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    鷹角網絡:新興企業把握行業熱點? 布局海外拓展流水可能

    鷹角網絡成立于2017年,是一家強調創新的年輕化公司,經過兩年研發,經過發行團隊預熱策劃《明日方舟》一經上線便登上iOS免費榜第2、暢銷榜前10,隨后多次登頂暢銷榜。作為一家年輕公司,鷹角網絡能夠首戰告捷主要得益于“新”,無論在玩法、劇情題材還是運營、營銷都緊扣創新主題、迎合用戶需求,擊中了用戶對產品創新的看重也抓住了近年二次元文化的升勢。除國內市場,鷹角網絡同樣第一時間布局海外,于今年7月便在多個海外重要市場開啟了《明日方舟》的預約。此外,Yostar是鷹角網絡的重要投資方,將全權代理《明日方舟》在日本市場的發行,這也進一步提高了《明日方舟》在日本市場的成功機會,或將成為其2020年的業績增長的重要支撐。

    鷹角網絡憑借《明日方舟》的表現在玩法、題材劇情以及營銷等方面的創新均獲得了較高評分。玩法設計、題材劇情及畫風上,《明日方舟》采用了較為冷門的塔防類玩法,融合時下較為受歡迎的末世題材、二次元畫風給用戶帶來了較強的創新體驗。深挖玩法設計可以發現,《明日方舟》融入了在塔防游戲中并不常見的角色生命值體系和棋盤式的地圖,并且角色以卡牌屬性介入,職能分工差異大、特性多樣,不僅增強了游戲玩法策略性還提升了產品變現空間,這些差異是玩法創新的重要體現。在營銷的創新上,結合《明日方舟》較強的策略性以及二次元畫風,鷹角網絡選擇以B站為重要營銷平臺,進行UGC激勵,過程中募集投稿和UP主效果顯著,《明日方舟》相關視頻播放量遠高于今年上線的其他二次元新品,同時對比二次元人氣手游《陰陽師》2019年上傳視頻的播放量也同樣具有絕對優勢。此外,鷹角網絡還以《明日方舟》IP發展同源音樂、周邊等增強游戲用戶黏性擴大游戲影響范圍。基于以上創新力表現,《明日方舟》才得以實現多次登頂國內iOS暢銷榜。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    樂元素:玩法融合、創新,創意運營令其領跑消除類游戲

    近年來樂元素游戲收入基本保持穩定,根據伽馬數據的預測,2019年樂元素的游戲收入預計達到20.9億元,其消除類游戲約占國內消除類游戲市場份額的72.6%。國民級消除類游戲《開心消消樂》上線五年多,累計流水超過80億元。除本土市場外,樂元素早期便著手于海外市場的發展。2010年,樂元素在日本設立Happy Elements株式會社,并在日本地區組建由日本當地員工構成的游戲研運團隊,針對日本市場研發和運營游戲產品,多款游戲表現出色,其中偶像養成類游戲《Ensemble Stars!》多次獲得日本iOS暢銷榜第一。此外,樂元素還組建專門的IP業務團隊,基于已有的游戲IP開發相關的周邊商品、動畫、音樂,線下演出和IP聯動等內容,基于《Ensemble Stars!》的IP運營經驗,使得樂元素形成了一套成熟的IP運營體系;2018年底圍繞《戰斗吧歌姬!》IP在中日市場打造實時互動虛擬偶像企劃,目前IP影響力已經初步形成。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    數據來源:伽馬數據(CNG)

    樂元素在玩法設計、游戲運營上的創新力評分均較高。樂元素在2014年初便進軍移動游戲領域,是國內移動游戲市場中第一家研發出消除類爆款的游戲企業,并且近6年來持續占據消除類游戲超7成的流水份額,能夠始終保持這樣的流水成績,與樂元素多方面長期的創新活動有關。在游戲內容上,《開心消消樂》每7天更新15個主線關卡及6個精英關卡,并且始終保證擁有新元素新玩法,目前游戲的總關卡數已超過2500關。在營銷方面,樂元素每年都會采取跨界營銷、周年慶典、同源IP品牌建設、粉絲線下見面會等活動,使得旗下產品《開心消消樂》上線以來始終居于iOS免費榜TOP25、暢銷榜TOP20之內。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    多益網絡:長線內容創新、營銷創新及文化創意

    據伽馬數據測算,多益網絡2019年凈利潤將超過15億元,凈利潤率將維持在較高水平,整體業績保持穩定。這主要得益于多益網絡自主研發實力的積累與產品持續的IP化運營。在自主研發層面,多益網絡在研發人員、研發技術等方面投入大量資源,累積研發投入超過十億元,這使得多益網絡的研發實力得以積累。當前,企業在研產品線超過20條,現有研發人員超過1200人,持續產出精品;在產品IP化運營方面,多益網絡聯動各大文化機構,與音樂、傳統文化融合共創,創新化踐行“新文創”之路,持續提升“神武”“夢想世界”等IP影響力,并擴大用戶圈層,從而提升了IP的價值,使得IP系列產品具備了較高的用戶獲取能力。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    多益網絡在運營、營銷方面創新力評分居高。2019年,多益網絡旗下《神武3》流水在國內移動游戲市場中始終保持長效增長,運營與營銷的維穩及用戶拓展起到關鍵作用。近年來《神武3》平均半年進行一次大的版本更新,2019年加入了“龍舟傳說”玩法、新門派武侯府等內容,長期為用戶提供新鮮的游戲體驗;同時《神武3》強調社交元素,營銷交互中也圍繞這一核心,2019年進行過數次音樂、非遺、傳統節日文化等線上線下跨界聯動的文創活動。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    游族網絡:營銷創新諸多亮點

    根據伽馬數據的預估,2019年游族網絡的游戲總營收將達到38.6億元,同比增長11.5%,產品品類、數量與海外市場的拓展是其打破發展壁壘的關鍵。在產品方面,游族網絡堅持自研和代理兩條發展線,并在品類上加以拓展,目前覆蓋有卡牌、SLG、ARPG和MMORPG,儲備新品中又拓展了MOBA、二次元等品類和領域的產品。此外,產品同源IP續作成為游族網絡的特殊手段,自研產品《少年三國志》《女神聯盟》均推出續作,續作產品擁有前作的用戶基礎往往影響力更強,如《少年三國志2》上線即迅速獲得較高的市場反饋。在海外市場拓展方面,游族網絡擁有多年海外發行經驗,多個海外市場產品收入表現穩定,在此基礎上,2019年其發行的《圣斗士星矢:覺醒》先后登頂全球20個國家和地區iOS RPG類游戲暢銷榜。財報顯示,游族網絡在2019年上半年實現海外地區營業收入達到10.09億元,占總營業收入的58.36%,海外市場已經成為游族網絡收入的中堅力量。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    游族網絡在運營與營銷方面的創新力評分居高,其發行的多款產品均在國內市場中獲得了較高熱度。2019年游族網絡主推產品《少年三國志2》一經上線便迅速登上iOS各項排名高位,這主要得益于游族網絡不斷深挖內容營銷方法、吸引用戶的關鍵點所帶來的收益,也為其在春節前夕率先一步搶占了用戶流量,未來流水收益可期。近年國內移動游戲市場流量爭奪持續升溫,國內用戶大多經歷過多種營銷手段洗禮,營銷方面的創新力是實現營銷效果的關鍵保障。

    數據來源:伽馬數據(CNG)

     

    中手游:打造IP游戲生態建立獨特營銷體系,研發方向多維度創新

    中手游一直堅持以IP為核心,通過自主研發和代理發行,圍繞IP和游戲開發商投資布局,打造圍繞IP的游戲生態體系。在所有中國獨立手游發行商中,中手游擁有著最大的IP儲備,共99款。目前有73款游戲在運營,29款儲備游戲,游戲數量和品種豐富,不依賴單一游戲的收入。另外,公司的游戲大多是以IP為基礎的中重度游戲,相比于輕度游戲玩家付費率更高。例如,2019年IP游戲《龍珠覺醒》上線首日就沖上iOS暢銷榜前30,《雷霆霸業》最高月流水超2億元。2019年,中手游產品營收大幅度增強,全年預計同比增長97.4%,這主要得益于中手游在IP資源、發行、運營等方面能力積累的釋放。同時,今年10月31日中手游于港交所上市,獲得了更多流動資金,這將增強其IP資源向產品的轉化效率,營收增長或迎來更大轉折。

    數據來源:企業財報&伽馬數據(CNG)測算

    中手游在營銷方面創新力評分居高。中手游在營銷方面主要圍繞IP資源、渠道資源布局,目前中手游IP資源積累近100個,在制定營銷策略后可以迅速進入各個渠道領域增加產品曝光,這樣的戰略布局也是中手游與其他企業不同的創新之處。同時在社區運營及粉絲運營方面,中手游運營團隊依托勝利俱樂部、雙微平臺、玩家Q群、TapTap社區等,在維護良好游戲氛圍同時給予玩家優質的游戲體驗。其發行的游戲《龍珠覺醒》《VGAME:消零世界》全渠道預約均超500萬。此外,中手游在產品研發上持續增加籌碼,大量新品都融入了較多創新元素,未來其產品市場表現可期。

     

    作者:獨立出海聯合體

    來源:獨立出海聯合體(ID:gameunited)

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