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    通過H5活動為APP拉新引流,紅星成都活動公司告訴你 - 活動策劃 - 紅星成都活動公司

    時間:2020-04-04

    做APP運營,勢必需要涉及到APP拉新問題,而這也是運營人共同苦惱的問題,沒有流量,后續的一切運營動作都無法展開。

    目前適合APP的拉新方式主要分為這么幾種:ASO優化、地推、花錢砸廣告推廣、老拉新做用戶裂變、異業合作換量等。

    這些拉新方式存在交叉重合的部分,也有完全獨立的地方。例如花錢砸廣告做推廣的時候,也會包含地推;老拉新的活動裂變也會通過廣告等形式傳播出去。

    總之,引流的實質就是——通過一切手段,告知目標用戶APP的存在,并用內容或利益點引導目標用戶完成下載注冊。

    今天要和大家分享的,主要是通過H5的形式策劃的一系列拉新活動,每個活動的切入點不同,但是也反應了一些共性的問題。大概前前后后做了有將近9個H5活動,最終保留下來作為長期引流活動的就2個。走過很多彎路,希望對看到此文的朋友能夠有所幫助。

    一、條件背景決定采取何種拉新方式

    (相似的背景,分享的方法論才有參考意義,如果條件背景不相同的話,本文的參考意義不大)。

    我們的背景總結起來就是:沒錢、沒支持、沒人的“三無狀況”。

    1. 沒錢

    沒錢到什么份兒上呢?就是所有涉及現金的活動申請都不通過(初期的時候,連品牌庫存產品的中小樣資源都申請不到,靠短信的方式引導下載注冊,做了6萬的下載注冊用戶數。后來終于可以申請到產品中小樣了)。

    2. 沒支持

    我們有線下門店,完全可以通過線下店鋪銷售人員引導用戶注冊APP,但是因為沒有給銷售人員任何的獎勵機制,所以線下門店的支持為零。

    我們有常規的電商渠道,這些電商渠道中,既有第三方的,也有自有平臺,但是在APP拉新方面,仍然拒絕任何支持(提出過APP給渠道反向導流,節約渠道的拉新推廣成本,但是因渠道內存在競爭,各渠道都不允許APP為某一渠道導流,寧愿把APP的流量放在那里,也不愿APP為任何一個渠道賦能。同樣地,各個渠道也不愿意把用戶引流到APP上去,局面很尷尬)。

    3. 沒人

    盡管我們的項目是一個互聯網項目,但是沒有產品經理、沒有交互設計師;僅有的產品專員、UI設計師一般水平,還有兩個運營,這就是APP的人員配置(按照這個人員配置,估計可能連普通的一般公司都比不上了,條件有些艱苦,絕大部分互聯網公司,即便是內部孵化的項目,運營團隊至少也是七到八個人)。

    面臨以上的背景條件,在拉新的時候,我們可操作的空間非常有限,我們有的資源是:

    1. 技術團隊,能夠實現我們的需求;

    2. 有運營有產品有UI,可以策劃H5的拉新活動;

    3. 有小樣和15g的試用裝,可以在拉新的時候使用。

    如果你的處境和我很相似,歡迎繼續往下看:

    二、H5拉新的方法歸根到底不外乎兩種

    1. 內容致勝

    通過H5傳播APP的核心信息給到目標用戶,用APP本身含有的內容去吸引用戶,從而引導用戶下載注冊。

    典型代表:知乎、小紅書。

    早期拉新的時候,用戶去下載這些APP更多的是被產品功能所吸引,而非補貼等利益點。

    2. 利益點致勝

    通過補貼、免費送等利益點的方式,傳播APP并引導用戶下載注冊。

    典型代表:滴滴、瑞幸

    他們在拉新的時候,更多的是通過給用戶直接利益的方式來引導用戶下載注冊。

    而我們的產品,在內容方面完全沒有優勢,至今產品的定位都沒有確定;所以通過內容去引導用戶下載注冊是不可能的,甚至用戶在了解了你的產品之后,連注冊都不愿意了。所以,我們采用的是第二種方式,利益點觸達目標用戶。

    (這個可以通過下載注冊轉化率來判斷,下載后可開放一部分內容給用戶瀏覽,觀察這種情況下,用戶的下載注冊轉化率。“低”說明你的產品不具吸引力;“高”說明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是讓更多的人知道你的APP有這些核心功能。)

    三、H5拉新形式以及效果分享

    活動一

    活動形式介紹

    制作一個拼圖H5,用戶可以點擊碎片化的拼圖來組成一張完整的圖片,成功后可以輸入號碼,領取一份獎品,獎品在H5端領取成功后,需要下載APP才可以完善收貨地址。

    活動流程圖

    活動效果復盤

    游戲宣傳渠道:官微,共計8071個閱讀,微信群觸達800人;微信號朋友圈受眾共計5W人左右。

    游戲發布時間:14:00

    活動總結

    整個活動從策劃,到開發到上線,歷時一周,但是拉新沒有達到預期效果。主要有這么幾個原因:

    1. 發布時間:根據騰訊發布的用戶行為高峰時段12:00/22:00,我們發布的時間為14:00,不在微信用戶活躍的高峰時段內(別問為什么14:00發布,我就是去開個會沒有盯著,原定12:00發布的,莫名變成14:00點)。

    2.用戶轉發意愿低:一方面和觸達用戶的時間有關系,另一方面是沒有在社群中傳播,更多的是觸達到單個用戶群體,轉發效果會比較低;而且這個活動做了限制,每個用戶只能助力一個人,這就禁止了該游戲不能夠在群內通過相互幫助的方式完成活動。

    起初這么設計的目的是想逼著用戶去做轉發和傳播,而實際情況是——用戶會選擇放棄傳播,不參與該游戲。之后,邏輯類似這種游戲的我們還做過2個,效果差強人意,主要局限在傳播,活動不能觸達到更多的用戶參與就勢必會導致拉新效果一般。

    “不能形成傳播的活動注定要失敗”

    活動二

    這是一個老拉新活動,通過APP的老用戶進行拉新,也是大多數APP慣用的拉新手段,成本較低。

    活動形式介紹

    老用戶邀請好友下載注冊APP,老用戶可以獲得邀請人數,用一定的邀請人數可以兌換平臺內的某一款產品。

    活動流程圖

    活動效果復盤

    游戲每月參與用戶數在2.7萬左右,每月通過該游戲帶來新增下載注冊用戶數約1.3萬左右。目前該游戲已經轉化為常規游戲,每月帶來約1萬左右的新增下載注冊用戶。

    起初第一版本參與用戶數僅千人,中間迭代了2.0的版本,新增了“新人專享專區”,即每個參與的用戶都可以極低的人頭數兌換到一款產品,但是這樣的機會僅有一次。目的是降低活動的參與門檻,引導APP的日活用戶能夠都參與該款游戲,擴大該款游戲的傳播量。這樣修改以后,隨著日活的增加,這款游戲的參與率再不斷提高。

    活動三

    這款游戲是通過小程序做裂變,之前我們做過基于H5端的,這種游戲只能通過朋友圈、官微推文去觸達用戶,很難在用戶群體中形成傳播,參與門檻高。后來看到小程序在群內的分享比較容易,所以為此開發了小程序端的拉新活動。

    活動形式非常簡單,既然拉新的核心本質是給用戶利益點,讓用戶去下載APP,因此這款活動在設置的時候就去掉了所有花哨的包裝。

    活動形式介紹

    用戶點擊參與,可以選擇自己喜歡的產品,輸入手機號碼領取,成功后下載APP,完善收貨地址信息。

    活動流程圖

    活動效果復盤

    此款游戲自上線后,目前每個月給app可以帶來穩定的下載注冊用戶數,約5萬人左右每月新增下載注冊,也是目前整個APP拉新游戲中效果最好的。用戶參與到用戶領取試用裝,轉化率在88.17%,領取了試用裝的用戶,去下載APP的轉化率為84.37%。短短的2個月,也為小程序帶來26萬的新增用戶。是目前比較滿意的一款拉新游戲活動。

    “簡單粗暴往往最有效”

    活動四

    這款活動的利益點仍然是給未注冊APP的用戶,但是我們希望能夠利用APP的活躍人群而對這款游戲進行分享和傳播。分享和傳播的動力來源于游戲好玩,而非利益點。

    活動形式介紹

    APP上的用戶參與游戲互動,游戲完畢后會生成人設標簽,可以轉發分享到朋友圈,利用女王節的時機,用戶可以輸入號碼領取一份禮品,但是已注冊APP的用戶僅能領取到虛擬獎品。

    活動流程圖

    活動效果復盤

    活動時間2周,僅為APP帶來新增用戶550人,算是一個失敗的游戲。活動參與用戶數在9千多人,活動參與次數接近4萬人,也就是說平均每個人參與了4到5次該游戲。

    活動趣味性上,用戶重復玩的次數較高;但是傳播上,用戶分享意愿很低,或者說分享了之后,去下載APP參與互動的人數就更少了。

    這種指望通過內容好玩引導用戶做分享轉發,從而觸發其余用戶去下載一款APP的方式,參與成本太高,不建議使用。我們在活動上線前做了預判,這個結果也算是驗證了我們心中的猜想。

    四、綜上所述

    通過H5的形式去為APP做拉新,兩種思路:

    1. 當你的APP本身特別完善,用戶粘性、留存、活躍都很高的情況下,嘗試做一些內容的分享引導用戶的行為,或可一試。

    2. 如果你的APP比較一般,且市場定位不明確的情況下,采用利益拉新的方式,那么在設置活動的時候,活動路徑越短越好,用戶參與活動的識別成本越低越好。

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    活動策劃攻略
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